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谈谈免费游戏中常见的互补性货币模式

发布时间:2020-02-10 19:56:54 阅读: 来源:电剪刀厂家

在所谓的实体经济中,传统经验告诉我们无论是资金的结构性短缺或是就业岗位有限、道德沦丧、人们的道德或文化偏见都会导致经济恶果——贫穷,还会妨碍人们积累财富。种族主义和其他偏见都在我们的世界中隐现,藏匿在经济中。

而在免费游戏(F2P)经济中,F2P模式被认为是极为野蛮的方式,榨取玩家的价值。没有游戏开发商会考虑让他们的玩家在游戏中饿死和转向更有意义的盈利方式。在系统中耗尽玩家的货币,或否定玩家在游戏经济中取得主动地位的机会都是被认为欠缺考虑的做法。

当然,这种推断有所局限。首先,游戏经济依赖于真实的经济,以便把玩家口袋中的金钱转移到发行商手中。发行商需要保持经济的流动,让玩家富足和满足,从而以可持续的方式转移实体货币。

第二,在游戏经济中,如果经济困缺的玩家希望一直参与游戏中,他们总能把实体经济转移到游戏经济。而在实体经济中,似乎要让社会中的贫困人们转移其他资产成为货币似乎是不大可能,因为他们没有其他可用的资产,或因为他们所有的资产和技能在当前的情况下无法变成货币。

尽管仍存在两大局限,我们还是来谈一下目前经济困局的两大有趣理论,并对之进行对比,以发现他们如何已经成功地运用至免费增值的游戏中——互补货币和一般基本收入(UBI)。

互补货币在经济的不同层面设立防火墙,以便经济中的一方出现问题也不会祸及其他。

欧元危机已经很好地解释了这一理论。简单地说,希腊目前无法偿还其债务,因为该国无法获得足够还债的欧元。但由于欧元区的严格限制,希腊政府未获得更多的欧元,注入自身的经济,以促进基本产品和服务的消费。所以,一方面,希腊出现货币不足的问题,另一方面,却拥有充足的货物和服务,但其人口仍无能力为此买单。这不是因为他们没有可以用以贸易的商品,而是因为他们仅可用于交换的货币短缺。

互补性货币的目标就是为了预防由于人为造成的货币短缺而形成的贫穷。如果欧盟允许希腊使用互补性货币(无法转换成欧元)支付所有用以购买食物、个人护理产品和房屋,那么希腊将回到还没有欧元时代的经济生活,而这都是人为消费所致的。这种情况是真实的,因为人们需要吃饭、剪发、阅读、老年人需要被照顾、人需要住房等等。所以的这些交易机会都是真实的,不管是否有充足的欧元。但是正如我推断的,如今希腊的窘况就是欧元短缺所致。

很久以前,游戏发行商早已从经验中获知:他们在游戏中为各个经济层面建立互补性货币。每个货币被用于交易不同种类的产品、服务和资产。他们认真衡量通货问题并建立“沉溺层”以便金钱能在系统中平均分配。

以下是游戏中常见的互补性货币模式:

银币用以购买一次性产品,如暂时性奖励和提升道具。玩家可以通过游戏的劳力活动(我的意思是通过进行游戏)赚取银币,并利用获得银币提高和获得更多经验之用。玩家很容易就可以获得银币,亦会快速地把这些银币花光。银币不能够转化成为其他货币。银币也不能囤积,而是必须尽快流通,以防止玩家把它视为地位的标志。

金币用以购买非一次性道具,如饰物或像额外时间、秘籍或作弊等特权。主要是满足玩家虚荣心的道具。金币能赠送给其他玩家,并能以真实的货币购买。有时候它们还能转化成为银币。

能量可以购买真实的游戏体验。玩家能够通过花费能量进行游戏,并仅在赢得游戏或通过一个关卡条件下才能赚取能量。能量能够随着时间的推移而(无条件)重新恢复(基本收入部分)。即便技巧能力较低,但只要玩家保持耐性就能够一直进行游戏。如果他们失去耐性(发行商请注意这个问题!),这些玩家会在游戏中会被要求以真实的金钱购买能量(内购提醒)。

每个货币种类都在游戏经济中建立了一堵防火墙,使发行商微调和控制他们的经济,以获得最大的收益。但在游戏中,“最大收益”常被认为是在这种闭合的经济中玩家的满意和成就感。玩家不会因精神上或身体上受困于一款游戏,他们会突然离开和迁移!所以,发行商有义务刺激玩家(发行商的财主)并让他们保持富有。

问题是:如果不是因为缺乏想象力和过分的道德偏见,那么为什么应该与“真实”经济区分开来?

一般基本收入

一般基本收入(UBI)按以下标准界定:通用、个别、无条件、存量大,足以在社会中树立地位和参与度。除了其他任何可能获得收入外,无条件的基本收入或“市民的收入”是有保障收入。通过推动平等和经济参与度同时,促进更简单的福利系统的推广,UBI有助于建立一个更加公平和更高效的社会。

欧洲市民获得无条件基础收入的动力

基本收入的背后就是人们创造财富,不限定特定人群,而是所有人。因为财富并不是资产的量尺,而是人类的基本活动。人类活动通过多种形式产生财富:商品、食物、服务、建筑、思想、知识、艺术、娱乐、保健、博爱等等。他们的价值不仅有益于其他人类,也能为之而转移。金钱只是一种转化成为方便交易的媒介。但是,金钱本身不存在,并不由人们创造。

对于我来说,金钱就像身体中循环流动的血液,是流体。流动的血液能够在数十亿的细胞中以可持续性循环的方式维持生命体征。血液必须平均分配,并且不停流动,以便维持健康水平。不管是阻挡或是囤积,血液将实现他们的所有潜能。同样,整体经济的目标是确保为每个细胞提供充足的血液供应。

在游戏中,玩家无需表现自己的道德水平和技巧以参与经济中。在游戏经济中保持健康和快乐的人口能为发行商提供多个产生和转移价值的机会。发行商的工作就是设计游戏机制并抓住机遇把玩家转化成为财务的创造者,大量转移这种人类的自愿行为到实体世界的价值(金钱)中。

商界精英和良好的游戏设计为发行商提供这条简单的等式:更多的玩家+更多的满意度=更多的财富

为了提高转化率,你需要无数主动的、满意度高的玩家。从逻辑上看,要让玩家变得贫穷和给他们带来困扰以至于无法参与游戏经济似乎是毫无道理。资金困缺和满意度低的玩家只会在其能力范围内做一件事情:制造麻烦或离开游戏。这两种情况也在真实生活中有所体现,即冒着极大的风险进行人口迁移。我们在此尝试分析的社会结果是道德上的问题而不是设计上的缺陷。

这就是为什么免费游戏需要给玩家提供稳定和无条件的基本收入的原因。玩家无须自己赚取或认领。在大部分情况下,UBI都被指定为能量,即用以购买参与游戏经济的货币。

此外,一些不参与游戏的人也会随着时间的增加而积累能量,以此作为回报和持续参与游戏的激励性奖励。某程度上,这与我们的现实世界所采用的方法相反,失业的人不管是自愿与否,都被剥夺基本收入以重新参与经济活动的权利。

玩家能拥有的能量总值(不论是等待足够长的时间或是通过连续赢得游戏获得)在大部分游戏中都有一个上限。但能量无法用以购买游戏中任何东西。就游戏参与程度而言,耐性和努力“工作”能获得相似的奖励,但就消费潜力则不然:总体生活水平获得保障,但奢侈品和身份象征仅是玩家的特权。这也可以诠释为懒惰、游戏程度不足或缺乏技巧都不会受到惩罚:每个人获得同等和无条件参与游戏经济的权利,从而产生附带影响,让发行商通过游戏金钱的流通获得真实的货币。

在本人担任EA的UX设计经理的期间,我深感前瞻性游戏设计师的影响,他们如何把对现实世界的观察转化成虚拟世界的观察。但当谈及经济、金钱和人类的参与,或许这些元素不应被过分区分。

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